Моделирование с использованием графического планшета Wacom Intuos4 L

Может показаться, что с планшетами работают только художники, либо люди, хорошо рисующие руками. Это стереотип, который очень легко опровергнуть. В этом уроке мы построим несложную деревенскую избушку, используя Autodesk Maya и Wacom Intuos 4. Для работы нам потребуется: планшет, немного внимания и хорошая музыка. Итак, начнем.

Урок. Моделирование в Autodesk Maya с использованием графического планшета Wacom Intuos4 L.

Автор - Михаил Комиссаров.

Может показаться, что с планшетами работают только художники, либо люди, хорошо рисующие руками. Это стереотип, который очень легко опровергнуть. В этом уроке мы построим несложную деревенскую избушку, используя Autodesk Maya и Wacom Intuos 4. Для работы нам потребуется: планшет, немного внимания и хорошая музыка. Итак, начнем.
Навигация. Многие действия внутри области просмотра или вьюпорта осуществляются с помощью трехкнопочной мыши. У большинства таких устройств на месте средней кнопки – колесо прокрутки, имеющее нехорошее свойство проворачиваться, либо не нажиматься вовсе (ч­­то случается). Для того, чтобы избежать этих досадных помех и начать работать, я настраиваю перо: «вешаю» на верхнюю кнопку функцию средней кнопки мыши, на нижнюю -- «пробел»

Всегда помните, что при настройке пера, вы можете присваивать каждой кнопке собственное название.
Кнопки на планшете. Нижние я оставляю по умолчанию: ctrl, shift, alt, тачринг использую для точного зуммирования (приближения) на тот или иной выделенный объект моей сцены, либо на какую либо его часть. Преимущество тачринга очевидно --- он дает возможность точной и КОНТРОЛИРУЕМОЙ операции. Далее я обнаружил действительно интересную вещь.
Круговое меню. На круговое меню я вешаю все, что может мне понадобиться в работе над моделью: переход в режим редактирования вершин (F9), граней (F11), ребер (F10), выравнивание по центру (a/ctrl-a), зум на выделенный участок (f/ctrl-f) и хотбокс — панель быстрого перехода к основным инструментам Майи (пробел).

Называю сектора меню, так как мне удобно.

Приступаем к моделированию. В данном уроке я не использую никаких референсов (фотографий, рисунков, набросков и т.д.), но помните, что без них хорошо детализированную и правдоподобную модель получить практически невозможно.
Сруб. Сруб состоит из бревен, которые мы создадим с помощью полигональных примитивов. Создаем новую сцену (Ctrl-N), переходим в режим редактирования полигонов (выпадающее меню в верхнем левом углу), правее выбираем закладку Polygons, на открывшейся панели с с иконками объектов щелкаем на цилиндре, далее кликаем где нибудь в области просмотра.

Должен появится цилиндр в режиме каркаса с параметрами, заданными по умолчанию. На клавиатуре нажмите <5>, чтобы перейти в режим тонирования, и  <4>, чтобы вернуться обратно. Выделение, перемещение, вращение и масштабирование полученного объекта осуществляется с момощью кнопок q, w, e, r соответственно. Справа от вьюпорта находится Channel Box, в котором отображается информация об объекте. Там вы можете менять количество сегментов, задавать длину, ширину, диаметр и пр.

Чтобы делать это проще, можно выбрать необходимый параметр, навести перо на область просмотра, нажать верхнюю кнопку пера и, не трогая рабочую поверхность планшета , перемещать перо влево или вправо, интерактивно меняя параметры объекта. Если вам важна точность до десятых или сотых миллиметра, при данной операции советую использовать кнопку «точность наведения» или «precision mode» (на планшете 4 кнопка сверху). Соответственно, нам нужно повернуть полученный цилиндр на 90 или -90 градусов по оси X (Rotate X), масштабировать по оси Y (Scale Y) и вуаля: бревно готово. Его мы копируем несколько раз (Ctrl-D), получаем уже не одно, а несколько бревен и с помощью инструмента перемещения (w) «выстраиваем стену».

Далее нам необходимо сгруппировать эти объекты (Ctrl-G), либо объединить в один объект (Mesh--Combine). Это желательно сделать для того, чтобы совершать операции с группой целиком или одним объектом, вместо трансфармации каждого бревна по отдельности. Для вашего удобства можно перемещаться между окнами просмотра, достаточно нажимать (без удерживания) на нижнюю кнопку пера. Клонируем стену 4 раза и «собираем сруб» (операции перемещения и вращения – w/e).

В хорошем доме должны быть окна. Для этого создаем куб нужного размера, перемещаем его в то место, которое нужно вырезать. Далее выбираю ЧТО нужно вырезать (стенку) и ЧЕМ (куб).  Mesh --- Booleans – Difference. Если не получиться вырезать из целой стены, можно выполнять операцию по одному бревнышку. По этому же принципу создаю окна (куб, в котором нужно вырезать 4 дырки), делаю ставни.

Сруб с окнами готов. Теперь нужно построить крышу. Для этого создаем куб и, подумав, совершаем те же операции, которые мы делали при строительстве стен (перемещение, вращение, масштабирование).

Далее «сколачиваем» скамейку (куб и два цилиндра). Потом лестницу (размноженные кубы).

Внутренние перекрытия делаем из куба, после чего из кругового меню выбираю режим редактирования вершин Vertex. Выбираем верхние точки объекта, и масштабируем (r). Далее дублируем получившуюся стенку и, если необходимо, вырезаем чердачное окно (Boolean), и домик готов.

Для того, чтобы домик выглядел немного повеселее, я на скорую руку набросал текстуры в Фотошопе, подстветлил-подтемнил пером и… на этом наш мини-урок закончен. Пробуйте, и у вас все получится.